Tales of Kenzera: обзор Зау: исцеление через игру | Цифровые тенденции

Сказки Кензеры: Широкий

Рекомендуемая розничная цена 20,00 долларов США

«Сказки о Кензере: Зау более эффективны как трогательное размышление о горе, чем как Метроидвания».

Преимущество

  • Эмоциональная история

  • Тонкий герой

  • Плавное движение и бой

  • Удивительная среда 2.5D

Недостатки

  • Линейно относительно неисправности

  • Возврат — это боль

  • Не хватает разнообразия врагов

Когда я сажусь писать о Сказки Кензеры: Широкий, я сразу потерял дар речи. Я инстинктивно хочу начать с некоторой мудрости об акте скорби, о болезненном процессе, лежащем в основе дебюта Surgent Studios. Чем дольше я пытаюсь найти идеальные слова, чтобы описать это, тем больше я понимаю, что универсальной истины не существует. Горе – это неприятное чувство, которое заставляет каждого человека идти разными путями. Единственное, что в этом неизменно, это то, что это путешествие.

Основатель Surgent Studios Абубакар Салим адаптирует это мнение Сказки Кензеры, глубоко личный проект, созданный после смерти его отца. Здесь Салим представляет свой собственный процесс скорби как детально детализированную 2D-метроидванию, пропитанную культурой банту, наполненную как физическими, так и психическими трудностями. Это фантастическое приключение, но в таком подходе есть честность. Как еще вы можете выразить невероятные эмоции, которые может принести горе?

Сказки Кензеры: Широкий рассказывает эмоционально впечатляющую историю, дополненную креативными дизайнерскими решениями, которые придают абстрактным эмоциям физическое ощущение. Его трудности заключаются в подходе к жанру метроидвании, поскольку его удивительно простая структура иногда подрывает извращенное повествование о принятии. Это несовершенный дебют, но он подходит для игры о чем-то столь запутанном, как горе.

Путь Шамана

Сказки Кензеры: Широкий начинается с эффективного рамочного повествования, которое обосновывает его более широкую историю. Все начинается в футуристическом городе, где человек по имени Зубери присматривает за квартирой своего покойного отца. Там он находит книгу, в которой рассказывается история шамана по имени Зау, чья история аналогична истории Зубери. Он тоже потерял отца, но справляется с этим по-своему; он отправляется на поиски возрождения своего Бабы с помощью Калунги, Бога Смерти. Эта установка делает Сказки КензерыТезис очевиден с самого начала: горе — это история. Хотя история каждого человека может выглядеть по-разному, каждая из них содержит ценную мудрость, которую мы можем получить, слушая друг друга. Это как найти мораль сказки.

Легко увидеть большую духовную картину.

Эта идея работает так же хорошо, как и благодаря эмоционально честной истории, которая раскрывает свою тему с разных точек зрения. Даже если кто-то не знал упомянутого вдохновителя проекта, ясно, что он родился на чистом, открытом месте. Зау и персонажи, которых он встречает в своем путешествии, имеют дело со стадиями горя. Стремление к выздоровлению начинается с отрицания и переговоров и ведет к принятию, хотя в этом процессе он не такой жесткий. Завершение путешествия Зау не полностью написано; будущее принадлежит ему.

Зау — идеальный герой для этой истории. Он несовершенный главный герой, которому дано место, чтобы создать интересный беспорядок. Вначале он дерзок и эгоистичен в своих поисках. В первой главе он преследует молодую девушку, которая в страхе убегает от него. Полностью слепой к своему страху, Зау падает с шаткого моста и падает вниз по череде водопадов. Это не просто классическая видеоигра, которая может растянуть время игры — это обучающий момент. Ему придется преодолеть свою ошибку и смириться с этим недостатком своего характера. Каждое препятствие делает его сильнее, поскольку он узнает, что значит быть духовным целителем.

Главный герой Tales of Kenzera: Зау выступает с двумя стихийными элементами.
советник

Эта динамика подчеркивает одну вещь Сказки Кензеры делает это особенно хорошо. Хотя он затрагивает универсальные темы горя, это также праздник культуры банту. В нем исследуются конкретные способы, которыми народ банту справляется со смертью, и связывают это с историей, придуманной Surgent Studios. Хотя мы видим лишь часть мира, населенную небольшой горсткой персонажей, легко увидеть большую духовную картину. Это формирует то, как Зубери думает о кончине своего отца в своем рамочном повествовании. Надеюсь, эта мудрость дойдет и до игроков.

Позвольте мне потеряться

В преддверии Сказки КензерыПосле запуска Surgent Studios дала понять, что решения по игровому процессу не были случайными. Салим говорит, что исследование остановился на формате «Метроидвании», потому что он отражает путь горя. Игроки начинают в неизвестном мире и по мере взросления учатся ориентироваться в нем. Это отличная идея, которая делает жанр более значимым, даже если философия не всегда соответствует исполнению.

Сказки Кензеры на удивление проста по сравнению с другими играми этого жанра. Его различные биомы развиваются в основном линейно, с несколькими короткими отклонениями по пути, чтобы собрать предметы коллекционирования, безделушки, дающие навыки, и улучшения здоровья, полученные путем отражения в дереве баобаба. Биомы не переплетаются и не соединяются в нескольких точках; каждый имеет один вход и выход. Трудно заблудиться, не говоря уже о том, чтобы многое исследовать.

Стена Зау прыгает между красными лозами в Tales of Kenzera: Zau.
советник

У такого подхода есть плюсы и минусы. Для тех, кого пугает лабиринтоподобная природа Метроидвании, это гораздо более простой вход. Основное внимание уделяется созданию четких платформерных задач и головоломок, которые приятно решать. Лазать по ветвям деревьев или просвистеть между пнями, идеально расположенными над токсичной водой, — это сплошное удовольствие. Краткий набор дополнительных способностей также добавляет в прохождение несколько изящных головоломок. Когда я получаю возможность замораживать воду стрелой, мне приходится использовать свой мозг, чтобы замораживать водопады и превращать их в поверхности, с которых я могу спрыгнуть. Благодаря быстрым, плавным движениям, которыми легко управлять, игроки могут перейти к следующему сюжетному этапу.

Тем не менее, утраченное трение, кажется, немного противоречит эмоциональному путешествию, которому этот жанр привык соответствовать. Никогда не бывает момента, когда я чувствую, что не понимаю мир вокруг меня. Редко мне удается попасть на путь, заблокированный способностью, которую я еще не нашел. Вместо этого я могу следовать за маркером на четко обозначенной карте и преодолевать каждое препятствие с помощью навыков, которые у меня есть в прыжке. Многие задачи, такие как поиск ключей, необходимых для открытия запертых дверей, заставляют меня пройти испытание на платформе, а затем снова пройти через все это, чтобы вернуться туда, откуда я пришел.

Все это кажется немного жестковатым и четко определенным по стандартам Метроидвании.

Мой набор инструментов растет по мере того, как я получаю возможность запускать из точек захвата или пробивать заблокированные стены, но чем глубже я погружаюсь, тем больше мир не открывается мне. Такое ощущение, что я играю в линейную 2D-приключенческую игру с фиксированным путем. Он великолепен в своей реализации, но все это кажется немного жестким и четко определенным по стандартам Метроидвании. Это чувство не сочетается с относительно сложным путешествием.

Хотя текстура не совсем соответствует сюжету, Surgent Studios превосходно справляется с созданием высокодетализированной 2,5D-среды. Вместо того, чтобы играть на стереотипах жанра (луга, пылающая пещера, ледяной мир и т. д.), Сказки Кензеры переносит игроков в более тщательно продуманные области, каждая из которых имеет свой собственный внешний вид. «Тропа странника» — это яркая и солнечная стартовая зона, созданная для начинающих платформеров. Я чувствую себя как дома, в безопасном месте, которое удерживает меня в зоне комфорта. Позже я оказываюсь в гораздо более темном Диком лесу, запутанном лесу, усеянном скрытыми ловушками и туманным фоном. Это кажется более опасным и неопределенным, что соответствует дуге горя, поскольку изначально дерзкий Зау становится более уязвимым в своем эмоциональном путешествии. Я могу исследовать узкие тропы, но я могу чувствовать глубину, которая существует за пределами прекрасных пейзажей.

Проверено в бою

У боя тоже есть свои ограничения, но он начинается с гораздо более прочной основы. Набор приемов Зау основан на двух масках, между которыми он может переключаться на лету. Солнечная маска позволяет ему выполнять стандартные рубящие комбо с огненным поворотом, а Лунная маска позволяет ему стрелять стрелами на расстоянии. Я могу мгновенно переключаться между этими навыками в бою нажатием кнопки, создавая быстрое взаимодействие между атаками дальнего и ближнего боя. Surgent Studios называет эту динамику «танцем», и эта идея полностью выражается в динамичных балетных боевых столкновениях.

Во всем этом есть какая-то удивительная глубина, которая раскрывается по мере того, как Зау обретает все больше сил. За последние несколько часов я могу выпустить шквал стрел в летающее существо, поразить его ледяным выстрелом, чтобы заморозить его на месте, выстрелить в него копьем, врезаться в него своим сокрушающим стены ударом и использовать немного духа. . энергии, чтобы поразить его огненным столбом. Это излишне для маленького врага, но такой уровень самовыражения делает, казалось бы, простую систему гораздо более сложной.

Это тот тип союза игры и смысла, к которому должна стремиться каждая студия.

Единственным недостатком здесь является то, что здесь не так много хороших возможностей похвастаться. Сказки Кензеры включает в себя довольно небольшое количество монстров, которые повторяются в сражениях в стиле арены, разбросанных по карте. Единственная дополнительная особенность заключается в том, что у некоторых существ есть элементальные щиты, для разрушения которых требуется правильная маска, но кроме этого нет особой стратегии. К счастью, продолжительность приключения составляет восемь часов, что соответствует его небольшому масштабу.

Есть несколько мест, где я это чувствую. Сказки Кензеры — это дебютная игра, но другие считают, что Surgent Studios уже мудра не по годам. Бой и движение невероятно плавные и совершенствуются, чтобы соответствовать гораздо более крупным проектам, таким как Принц Персии: Потерянная корона. Хотя что еще более примечательно, так это то, что ничто здесь не кажется просто развлечением ради развлечения. Каждое решение связано либо с исследованием, либо с горем, либо с данью уважения культуре банту. От запоминающегося саундтрека, основанного на африканских традициях, до заполненных ловушками биомов, вызывающих тревогу, — это тот тип союза игры и смысла, к которому должна стремиться каждая студия.

Зау сражается с врагами на мосту в Tales of Kenzera: Zau.
советник

Хотя приключение не всегда отражает его личное путешествие так ярко, как могло бы, в конце я достигаю правильного пункта назначения. Сказки Кензеры. Выполнив последнее испытание, я чувствую, что обрел себя, легко пробираясь сквозь препятствия на платформе и сокрушая финального босса. У меня осталось ощущение, что дерзкий и неряшливый Зау действительно вырос за время своего путешествия. Он не только научился принимать смерть своего Бабы, но и обрел силы продолжать и стать шаманом. Это не только типичная история о взрослении, но и мрачное размышление о горе. Когда заканчивается одна глава, начинается другая. Сказки Кензеры напоминает своим игрокам продолжать перелистывать страницы, даже когда кажется, что их история подошла к завершению.

Сказки Кензеры: Широкий тестировалось на ПК и Steam Deck.

Рекомендации редактора




Source

ЧИТАТЬ   Как распечатать в PDF в Windows | Цифровые тенденции